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Novas tecnologias na promoção de saúde

A utilização de novos contextos e instrumentos representa uma mais-valia na Educação para a Saúde, criando novas formas de estar com os mais novos e de partilha das experiências suscitadas.

As ações de promoção da saúde acontecem frequentemente em contexto de sala de aula. No entanto, a pressão para cumprir o programa e a complexidade dos conteúdos curriculares tornam, por vezes, as tarefas das equipas de Saúde Escolar complexas e de difícil realização.
Existem, porém, diversas metodologias para tentar obstar a estas contrariedades. Listemos algumas: a educação de pares e a organização de flash mobs, por exemplo. Vamos, porém, abordar aqui a utilização das novas tecnologias na promoção da saúde em contexto de saúde escolar, partindo de dois conceitos: gaming e serious games.
Gaming tem que ver com a aplicação do conceito de jogo, quer na vertente lúdica, quer no que concerne à competição (com os outros e consigo próprio), a contextos de vida não diretamente relacionados com o jogo. Ilustrando: o corredor que monitoriza a distância percorrida através de um dispositivo informático que permite a publicação imediata em redes sociais; o ciclista que segue um percurso descarregado on-line e que é conduzido por outro dispositivo informático durante a sua atividade física – também aqui o registo da atividade permite comparar tempos, distâncias percorridas, calorias gastas, etc.
Serious Game é outra noção importante. Operacionaliza, para contexto informático, a velha ideia de que se pode aprender de uma forma lúdica. É possível, de facto, construir jogos com objetivos educativos – sendo que aqui nos referimos a objetivos educativos na área da Saúde e de Educação para a Saúde.
Recentemente encontrámos referências a videojogos dirigidos para o trabalho de adesão terapêutica e de Educação para a Saúde junto de crianças diabéticas, asmáticas e hemofílicas. Para estas últimas, R. M. Matsunaga e outros autores propõem uma série de etapas que visam a validação do próprio o jogo e incluem a construção de personagens através do desenho (braindraw), o jogo e a discussão do jogo em grupos de crianças e a fase beta do jogo, em que as aprendizagens suscitadas pela sua utilização são testadas por avaliadores independentes [Development of a Serious Game for children with hemophilia, em Journal of Health Informatics, no 6. 2014].
Numa época em que o ritmo escolar e os conteúdos curriculares são cada vez mais elevados, a utilização de novos contextos e instrumentos informáticos pode representar, certamente, uma mais-valia no que diz respeito à Educação para a Saúde, nomeadamente, criando novas formas de estar com os mais novos e de partilha das experiências suscitadas.

Rui Tinoco


  
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